Hintergrund
512 Kanäle, 170 Pixel
Ein DMX-Universum hat 512 Kanäle. Ein RGB-Pixel belegt drei davon, je einen für Rot, Grün und Blau. 512 geteilt durch 3 ergibt 170 ganze Pixel pro Universum, zwei Kanäle bleiben frei. Bei RGBW-Pixeln passen 128 Pixel in ein Universum, bei 16-Bit-RGB 85.
Der Rechner legt nur ganze Pixel in ein Universum: Pixel 171 beginnt bei Kanal 1 des nächsten Universums. Jeder Ausgang startet außerdem in einem eigenen Universum, so wie die meisten Pixel-Controller patchen.
Universen bei Art-Net und sACN
Art-Net zählt ab Universum 0 und adressiert über Net (0–127), Sub-Net (0–15) und Universe (0–15). Zusammen ergibt das eine 15-Bit-Adresse bis 32.767. sACN (E1.31) beginnt bei Universum 1 und reicht bis 63.999; jedes Universum hat eine eigene Multicast-Adresse im Bereich 239.255.x.y.
Achte darauf, dass Software und Controller gleich zählen. Ein Versatz um eins ist der häufigste Patch-Fehler. Mehr dazu im Beitrag Art-Net vs. sACN.
Netzwerklast und Bildrate
Jedes Universum geht pro Frame als eigenes Paket raus, bei 40 fps also 40 Pakete pro Sekunde und Universum. Ein volles Art-Net-Paket ist 530 Byte groß, ein sACN-Paket 638 Byte. Ein 100-Mbit-Netz trägt einige hundert Universen, darüber lohnt sich Gigabit.
Unabhängig vom Netzwerk begrenzt die Pixelkette selbst die Bildrate. 800-kHz-Pixel wie der WS2812B brauchen 30 µs pro RGB-Pixel. Hängen 1.000 Pixel an einem Port, sind höchstens etwa 33 fps drin.
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